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通過“氛圍編程”製作遊戲,我設計了一個AI智能體協議

作者分享了自己從AI懷疑論者轉變為愛好者的經歷,在此過程中構建了一個由LLM驅動的MMO遊戲(SAO:Slop Art Online),並遇到了延遲問題。他設計了一種混合NPC AI方法,結合了行為樹和LLM決策,這啓發他創造了SLOP——一個用於智能體與應用交互的協議,強調上下文動作和狀態投影。

來源Hacker News AI作者: carlid

本文作者講述了自己從一名AI懷疑論者轉變為AI積極實踐者的歷程,以及在此過程中意外設計出一個AI智能體協議的故事。

起初,作者和許多人一樣對AI持否定態度,但今年年初他徹底改變了想法,開始深入學習本地模型、推理引擎和智能體框架。Claude Opus 4.5的發佈成為了轉折點,讓他意識到這些模型對軟件工程的實際價值,儘管他起初也像大多數工程師一樣,難以接受自己辛苦學來的技能部分過時的事實。

此前,代碼補全和代碼生成等功能對他毫無吸引力。但這次不同,他決定親手實踐,打造第一個完全由AI輔助(“氛圍編程”)的項目——一款名為“SAO: Slop Art Online”的MMO遊戲。這款遊戲的核心概念是所有NPC(非玩家角色)與玩家採用相同的建模方式,唯一區別在於NPC由LLM控制,而非人類。從商人、衞兵、政治家到各類動物和怪物,遊戲中的所有智能實體均如此。

然而,最初的簡單方案(將玩家視角的當前世界快照與可執行動作發送給LLM,等待其返回行動指令)很快暴露出延遲問題,無法滿足實時戰鬥等機制的要求。作者考慮過微調小模型,但鑑於遊戲機制尚未確定,成本過高且不靈活。最終,他採用了一種混合方法:每種實體先基於默認行為樹行動,當NPC在遊戲中“經歷”事件時,再使用LLM重新生成行為樹。這樣既保留了確定性行為的瞬時執行,又引入了非確定性LLM的情景適應能力。

藉助SpacetimeDB的推送式架構,LLM橋接器始終能獲取最新的遊戲狀態,包括可觀察世界和上下文化的可用動作。這個設計讓作者意識到一個問題:為什麼現有的智能體協議(如MCP)不能如此設計?為什麼工具列表是扁平的,而不是基於推送的狀態投影和上下文化的動作?為什麼讓LLM使用專為人類設計的可視化界面?一個真正面向智能體的接口應該是什麼樣子?

基於這些思考,作者開始設計一個名為SLOP的協議。他總結出幾個核心原則:首先,創建應用數據的狀態樹投影,消費者是LLM,因此表示形式是結構化文本;其次,通過推送機制保持應用狀態鏡像的實時性,使智能體無需在每次交互前主動讀取狀態;第三,動作應定義在相關數據上,而不是作為扁平列表獨立存在;第四,動作應根據當前狀態動態加載;最後,採用消費者/提供者分離架構,應用通過提供者暴露範圍化的狀態,消費者負責處理快照更新,雙方僅通過協議通信。

儘管這個協議可能淹沒在AI時代的眾多項目中,作者仍希望將它發佈出來,接受社區的檢驗。他認為,對於應用與模型交互的問題,MCP和計算機使用(computer use)仍然存在差距,而SLOP提供了一種替代方案。

遺憾的是,為了專注協議開發,遊戲項目被擱置在GitHub的未完成項目庫中。但作者表示,一旦協議穩定,可能會繼續完善遊戲,看看能否做出一個勉強可玩的版本。

最後,作者鼓勵讀者不要害怕變化,以適合自己的節奏擁抱新事物。他認為想法和直覺仍然是最重要的,而實現手段在當下已不是障礙。手寫代碼仍有其藝術價值,但功能性上已不再不可或缺。

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