下限零基礎,上限肝大作!騰訊這個AI遊戲創作平台,太野了
下一波AI創作浪潮正在遊戲領域發生,騰訊發佈AI遊戲創作平台「代號Craft」,用户可通過自然語言生成可運行的遊戲,2D/3D均支持,內置AIGC工具和免費資產,極大降低遊戲創作門檻。
文章情報
要點
- 騰訊發佈AI遊戲創作平台「代號Craft」,支持自然語言生成遊戲
- 平台同時覆蓋2D和3D遊戲,內置完整AIGC管線與免費資產
- 提供策劃知識庫和Skill系統,幫助小白和專業開發者製作可玩性強的遊戲
- 遊戲創作門檻被打破,人人都有機會成為遊戲創作者
為甚麼重要
這條新聞值得關注,因為騰訊發佈AI遊戲創作平台「代號Craft」,支持自然語言生成遊戲。
技術影響
可能影響模型選型、推理成本、產品能力和評測基準。
下限零基礎,上限肝大作!騰訊這個AI遊戲創作平台,太野了 – 量子位
下限零基礎,上限肝大作!騰訊這個AI遊戲創作平台,太野了
鷺羽 2026-05-29 16:50:10
來源:量子位
下一波AI創作浪潮正在遊戲領域發生
鷺羽 發自 凹非寺
量子位 | 公眾號 QbitAI
不開玩笑,AI這迭代速度跟玩似的。
幾天不見,又是一場「AI顛覆行業」的敍事:
養龍蝦、愛馬仕,創業變成了人人皆可OPC(一人公司)——最新已經是NPC(無人公司);Runway、Veo輪番登場,讓好萊塢也在驚呼時代變了……
但有一個行業,始終是個例外——
遊戲。
圖片由AI生成
先説結論,遊戲實際從未和AI浪潮脱軌。
相反,從遊戲Agent到世界模型訓練場,遊戲一直被公認為AI落地最完美的天字第一號場景。
那麼為什麼在普通玩家的感知中,遊戲領域的AI變革似乎總是慢半拍?
原因在於,遊戲的變革路徑與其它行業並不相同。以文字和視頻為例,只需要單點突破大模型生成環節就成,但遊戲不僅是內容,更是一個強工程化的複雜系統。
單是一款最基礎的遊戲,就包含策劃、美術、程序、引擎、資產等諸多環節,雖然其中每個環節都能被AI單獨提效,形成量變。
但要構成整個行業的質變,關鍵在於整條鏈路AI化。而這件事,現在正在發生——
前兩天的騰訊遊戲發佈會上,AI濃度高到爆表。
一開場就是一連串AI應用小連招,從《王者榮耀》到《和平精英》,遊戲的AI In game進展輪番轟炸。
不過要説全場最神秘、關注度拉滿的,還得是這款壓軸選手。
沒有酷炫的遊戲CG,卻一擊即中所有人在AI時代最敏感的神經,它就是騰訊遊戲剛剛重磅首發的AI遊戲創作平台「代號Craft」。
用户可以通過自然語言輸入創意,AI就會自動從0到1生成直接可運行的遊戲。更特別的是,2D、3D都能做。
平台還內置有完整的AIGC工具,並免費開放上萬種預製美術資產供玩家自由使用。
從某種意義上來説,「代號Craft」是騰訊遊戲送給所有遊戲愛好者包括開發者的一份AI時代彩蛋。
畢竟,這年頭誰不想急頭白臉來一個自己DIY的遊戲?(doge)
過去受限於技術,玩家和開發者之間始終存在着一條分界線,如今終於得以抹平。
普通玩家也能參與共建,讓遊戲,這個被認為複雜度、工程化門檻雙高的內容形態之一,迎來屬於它的“AI原生時代”。
同樣的,玩家也可以首次近距離深度體驗第九藝術的誕生全過程,而這恰恰是AI遊戲創作的真正價值和魅力所在。
遊戲:內容創作的最後一堵牆
事實上,在遊戲之前,內容創作已經歷經多次工具變革:
互聯網將文字表達門檻降低到短短幾行回車鍵,創作內容和類型迅速指數級膨脹;智能手機加上美顏工具,出片文化開始佔據主流;短視頻平台和剪輯工具,共同孵化出數千萬創作者。
文字、圖像、視頻……每一次創作工具的下沉,都在重新改寫一個內容形態的創作者結構。
從傳統專業的小眾圈層到全民皆創作人,技術門檻被降到最低,試錯成本也被降級,創意最後變成唯一的硬通貨。
而這一次,遊戲雖遲但到。
其實關於遊戲創作改革的呼聲並非近來才興起,從二十多年前《魔獸爭霸3》裏孕育出Dota MOD(遊戲模組)的地圖編輯器,到後來RPG Maker、Roblox的問世,再到如今商業引擎不斷推出藍圖可視化腳本、低代碼開發等功能,行業從未停止嘗試將創作權交還給玩家。
因為業內深知,遊戲誕生於玩家,也終將歸於玩家。玩家才是決定一款遊戲生死的關鍵要素。
只不過,遊戲天然的工程化屬性還是拖慢了遊戲創作的變革進程,讓這些嘗試始終沒能真正觸及全民創作的爆炸奇點。
首先,遊戲體系複雜度極高,既要兼顧藝術和技術,綜合文字、圖像、視頻乃至音效、策劃等多模塊,還要平衡好硬件設備和製作成本,測試周期長、工作量誇張。
以獨立遊戲為例,其背後往往都是好幾年時間和幾十萬甚至上百萬成本,更不用提3A遊戲,動輒上千人參與、數年工期都是常態。
各環節彼此關聯、缺一不可,共同造就遊戲本身精密的軟件工程體系。但也正因如此,遊戲的變革程度之深,將遠超過去所有的內容重構。
從二維平面到三維虛擬世界,改變的不只是一個維度,更是交互體驗的變化,創作遊戲的過程或許就是一種新興的玩遊戲的方式。
現在是最好的時機,遊戲的各項技術在過去兩年裏集中成熟,AIGC有足夠能力打通全部路徑,遊戲玩家的創作意願也隨着AI發展水漲船高。
能力到位、需求同步,催生出第一批真正意義上的“自然語言→遊戲”產品落地,其中代表性的就是代號Craft。
騰訊的落地實踐「代號Craft」
用「AI+自然語言」做遊戲,這個思路並不罕見。
但當前絕大多數AI遊戲生成產品,仍然停留在“快速生成可運行demo”的階段,能完成基礎代碼與資產拼接,但在那些真正影響遊戲可玩性的部分仍然存在不足。
換言之,平台並沒有針對遊戲開發進行深度的技術底層重構,依賴大模型的概率預測,很容易導致遊戲陷入邏輯崩壞。
至於遊戲開發涉及的關卡節奏、數值平衡等概念,大模型如果不經過深度微調,生成的結果也不具備實際應用價值。
這樣的大模型壓根不懂遊戲設計邏輯,只是把文字翻譯成了代碼,並輸出了一段可互動的精美PPT。
更現實的阻礙是,不是每個人都能用自然語言精準描述出自己想要的遊戲。
模糊的提示詞可能會導向作品同質化,精細的提示詞又需要用户邏輯縝密。妥妥的偽低門檻,一邊將普通玩家拒之門外,一邊又讓專業開發者覺得效率低下,最終平台反倒兩頭不討好。
所以當代號Craft登場時,它確實讓人眼前一亮。
它不崇拜「一句話生成一切」,底層設計思路都是從真實用户體驗出發的,所以下限夠低、上限夠高。
先看下限,以零基礎小白為例,如果他想用AI做遊戲,一般會卡在三個關口。
第一關,表達需求。
小白不知道如何描述提示詞,不熟悉遊戲製作流程,光是踏出第一步就相當不容易。而代號Craft擁有大量經過驗證的策劃知識庫和Skill系統,包括塔防、模擬經營等常見玩法。
AI直接幫助理清策劃意圖,並精準生成用户喜歡的遊戲,這時再進行精調,既可以積攢經驗,也能避免重複造輪子。
第二關,修改。
生成只是第一步,要把遊戲做成型,還需要反覆調整。代號Craft提供了可視化精調面板,角色屬性、數值平衡、遊戲規則等,拖拽滑塊就能方便調整,美術資產也能一鍵替換。
總之遊戲精調通過直觀易懂的指標呈現,所見即所得。
第三關,分發。
遊戲做好了,獨樂樂當然不如眾樂樂。代號Craft未來還會支持分發、多人聯機、社交分享等能力,遊戲不再是躺着吃灰,而是活起來玩起來。
但光能做出遊戲還不夠,真正拉開平台差距的,是上限。小白能用,專業開發者也能用。
在已有的基礎之上,為了滿足更多開發者的進階需求,代號Craft還將推出支持更深度編輯形態的產品,在實現輕量化生成、快速驗證用户想法的同時,支持工業級精調。
於是技術小白和專業開發者都能在生態裏共同成長。
反觀同類產品,普遍側重適配新手用户,從而過度精簡技術能力,難以滿足獨立開發者或專業工作室的創作需求。
再以此為原點,往橫軸看,代號Craft也是業內罕見搭載專業遊戲引擎的方案。
過去,有商業級3D表現力的引擎門檻極高,而門檻低的AI創作平台只能做出簡陋的2D遊戲或極其粗糙的3D實驗品。
代號Craft利用AI驅動專業遊戲引擎,在輕量化和高水平之間找到了平衡點,能夠渲染出精緻3D遊戲。在代號Craft裏,各種複雜度的遊戲都能共存,創作者能夠更為自由地選擇2D遊戲或重度3D作品。
從縱軸看,代號Craft自帶的全鏈路AIGC管線覆蓋角色立繪、3D模型、骨骼動畫、場景、音頻音效、UI界面能力。
再配合2萬多雲端免費資產開箱即用,一個人就能是一整個專業開發團隊,產品迭代升級更為輕鬆。
但最關鍵的一部分,藏在技術最深處。
代號Craft內置策劃知識庫+Skill系統,多層系統提示詞結構、知識文件、Skill協同,讓AI不會機械地執行用户指令,而是深度理解遊戲設計邏輯,懂得什麼是好玩的遊戲。
遊戲之所以是遊戲,其核心在於通過交互讓玩家獲得超脱現實的體驗。只有擁有遊戲理解的平台才能更好地擬合玩家需求曲線,同時倒逼人類開發者迴歸創意。
變化的是技術,不變的永遠是創意和內核。
總的來説,代號Craft率先意識到「下限決定門檻、上限決定壁壘」,並同時把兩件事都做了,這才是代號Craft之於其它產品,最大的差異。
當市面上的AI遊戲工具還在回答“怎麼用AI生成代碼”時,代號Craft已經在探索“如何讓一個完全不懂技術的人,從頭到尾做完一款能玩、好玩、能發佈的遊戲”。
它直接以落地產品的身份亮相,讓人人做遊戲第一次從概念走向了真實可用。
當門檻倒下,創意開始湧現
代號Craft的亮相,還只是這場行業變化的縮影。它的真正價值,是將複雜的工程技術化繁為簡,徹底打破長久以來禁錮創作者的物理門檻。
技術不再是創意的絆腳石,當成千上萬普通玩家與獨立創作者真正掌握了生產工具,遊戲行業或許會迎來由下至上的創意湧現。
可以預見的是,未來遊戲生態的邊界將無限向外延伸,我們將見證無數打破常規的敍事形態與互動機制野蠻生長,見證更豐富更細膩的精神體驗從玩家手中誕生。
圖片由AI生成
以獨立開發者為例,最直觀的變化是一人團隊的出現。過去一個人做遊戲,需要同時學習多崗位技能,時間成本高昂,許多靈機一動的玩法原型還沒驗證就中途夭折。
代號Craft這類產品,讓這些被長期壓抑的獨立創業,終於有了真正的出口。
再比如説學生和年輕創作者,他們想法多、精力足,但總是會在執行階段碰壁,再有想法的年輕人面對複雜的遊戲技術也會輕言放棄。
但當AI承接了大部分環節後,創意優勢可以直接轉化為作品輸出。年輕創作者因為AI,得以站在和專業開發者相近的起跑線上。
我們可以想象遊戲行業未來的創作範式轉變,輸入端從專業團隊向全民創作者蔓延,打破原本封閉的產業邊界,讓遊戲不再只是被消費的商品,而是轉向更為普及的深度表達載體。
未來人人都可以用遊戲表達觀點、講述故事、傳遞情感,遊戲的邊界將會逐漸擴展消融。
進而將會是遊戲玩法的量級湧現。
早期遊戲數量和類型多樣性將會迅速增長,出現各種腦洞清奇、玩法有趣的新作品。隨即逐漸過渡到平穩期,獨特創意和遊戲品質將成為脱穎而出的關鍵。
這個行業從不缺乏創意,缺的是讓創意被實現和驗證的土壤。
誠然,代號Craft未必能在一夜之間立刻改寫行業格局,但它的出現,至少已經撬動起創作的槓桿支點——
遊戲製作正在逐漸從專業特權,重構為一種新的大眾表達工具。
當越來越多人有機會將大腦中塵封許久的玩法原型跑通,創意不再因門檻而束之高閣,遊戲行業的想象力才有機會真正開始湧現。
這,或許才是AI遊戲時代真正值得關注的變化。
在這裏,萬物皆虛,萬事皆允。
版權所有,未經授權不得以任何形式轉載及使用,違者必究。
AI 遊戲開發
鷺羽
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