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在後人工智能社會中,人類如何創造價值?

本文探討了當AI和機器人實現物質極大豐富後,人類如何創造價值。文章提出,隨着傳統經濟生產被自動化,價值可能來自獨特慾望、品味工作、社會地位和遊戲等非生產性活動。人類不再是‘上班’,而是‘購物’——通過選擇和消費來定義價值。

來源Hacker News AI作者: demonstrandom

在人工智能和機器人技術日益發展的今天,一個普遍的觀點是:‘白領工作將是下一個被取代的領域’。這包括律師、軟件工程師、放射科醫生、作家、數學家、藝術家,以及任何能用計算機完成的工作。如果這一假設成立,並且機器人技術最終帶來一個物質極大豐富的世界,那麼人類將如何創造價值?我們做哪些事情是值得的?哪些事情是機器無法完成的?又有哪些事情是我們願意做而機器不願意做的?

收入僅僅是價值的一種代理。金錢和資本主義體系是抽象概念,旨在協調人類經濟活動並拓展可能的‘現實’成果。在一個物質豐富的世界裏,如果AI處理了所有經濟生產,那麼收入——如我們目前所理解的——可能變得過時。問題不在於‘哪些工作會剩下’,而在於‘當經濟生產不再成為有意義的價值來源時,人類將使用哪些機制來創造價值?’此外,即使在富足的世界裏,某些本徵上有限且競爭性的資源——例如注意力、地位、意義和位置——仍然稀缺。如果常規的價值創造和資源分配渠道被自動化取代,人類將如何分配這些稀缺資源?

本文提出並探討了多種價值創造機制,按預計的過時順序大致排序。首先,體力工作:儘管人類在體力勞動領域暫時佔主導地位,但隨着機器人技術的進步,最終幾乎所有的體力工作都將被取代。其次,品味工作:如果AI能生產一切,瓶頸就從執行轉向規格説明。品味工作包括創造、策展和選擇。創造是製作某羣體或個人渴望的新事物,如導演拍大片、音樂家作曲、博主寫作;策展是組合符合特定美學或質量水平的清單,如博物館策展人選擇畫作、書店主人決定書架陳列;選擇是從一組選項中挑選一個關注對象,如餐廳選擇酒單、侍酒師推薦、顧客最終下單。AI已經在這類領域提供價值:Spotify播放列表、搜索排名、推薦引擎都是AI驅動的策展工具,生成模型能按要求創作新穎圖像、音樂和文本。更進一步,品味工作可分為“為他人的品味”和“為自己的品味”。前者是預測他人喜好的預測問題,AI有足夠數據就能為大眾生產;後者則不同,你可能進餐館時不知道要什麼,看菜單才決定,偏好直至接觸選項時才存在。品味工作之所以抗自動化,是因為決策往往依賴於難以形式化的語境——房間氛圍、觀眾、季節、文化時刻或推薦者的內在感受,還涉及社會權威和問責問題。但本質上,它依賴於人與機器的溝通:機器生成無數變體,但不知道你喜歡哪一個,除非進行高度個體化的數據獲取,這受限於人類輸入輸出。然而,經過足夠長的數據收集和訓練,AI可能發展出足夠好的人類偏好模型,無需太多輸入就能生成你喜歡的東西。最終,在AI後世界,人們可能不是通過獨特技能,而是通過獨特慾望創造價值。你的工作不是去辦公室,而是去購物。

社會地位是另一個關鍵機制。地位本質上是序數的,因此是競爭性的。在物質豐富時代,地位不再與生產貢獻掛鈎,而是與注意力競爭相關。誰獲得最好的土地、最理想的配偶或最酷派對的邀請?AI驅動的生產力無法制造更多地位,因為人類根本渴望給人排序。炫耀性消費不在於商品的內在質量,而在於它們傳遞的信號。一個1萬美元的獨家手袋的意義在於你買不到它。自動化手袋生產只會將地位信號轉移到其他任意代幣。根本的稀缺資源是注意力。人類注意力是有限的,即使其他一切都豐富。地位遊戲可以看作是對其他人有限帶寬的競爭。網紅經濟是這種動態的強化。事實上,隨着AI加速內容供應,對注意力的需求仍然瓶頸化,結果是獲取注意力比生產內容更有價值。後經濟時代就是“後”經濟。我們已經開始看到反轉:點贊和觀看不是因為有價值因為它們能轉化為金錢,相反,金錢有價值是因為它能轉化為點贊和觀看。最終,隨着生產消失,金錢本身可能成為注意力的代幣。

遊戲是另一個機制。地位遊戲只是遊戲的一種類型。遊戲是有規則的自願競爭,通過遊戲體驗和決定勝負來產生價值。社交遊戲如“在Instagram上獲最多贊”、“擁有最漂亮的草坪”,還有“升職”、“達成KPI”、“爬企業階梯”。隨着AI自動化實際工作,遊戲方面可能成為人們從職業生涯中獲取價值的核心。實際經濟貢獻(“做工作”)可能不如你玩企業政治、社交和自我推銷的遊戲玩得好重要。除此之外,還有棋盤遊戲、紙牌遊戲、視頻遊戲、體育博彩、烹飪比賽、辯論、問答、撲克、保齡球、半場籃球、夢幻足球、速通、競吃等,這些都是有某種結構和結果的自願競爭。遊戲不一定有趣、公平或娛樂,它們可能充滿壓力、挫折和沮喪。在AI後世界,生產自動化和充裕,遊戲可能成為價值生成和稀缺資源分配的核心機制。它們本質上是人類中心的,且抗自動化,因為它們依賴於人類判斷、社會互動和遊戲體驗。而且它們能清楚區分贏家和輸家,這是地位生成的關鍵方面。考慮國際象棋:規則簡單但複雜度無限,通過遊戲體驗、技能的社會認可和競爭敍事產生價值。即使AI能以超人水平下棋(這已經是事實),人類下棋的體驗和隨之而來的社會認可仍然產生價值。事實上,國際象棋比以往更受歡迎,數以百萬計的人在線下棋並觀看大師賽,儘管計算機能擊敗任何人類棋手。即便如此,兩個人類仍可以競爭來衡量他們的相對技能。

體育與遊戲密切相關。有些體育顯然是遊戲,如足球比賽是有規則、有球員和結果的遊戲。另一些體育則更注重表演和奇觀,而非競爭(尤其是那些“藝術”類的)。體育還有一個方面值得提及:探索人類身體的基本極限。100米短跑、馬拉松、跳高、跳遠、撐杆跳高以及許多其他活動,都是測試人類體能極限的嘗試。在AI後世界,體育可能持續作為人類價值的重要來源,因為它結合了身體挑戰、競爭敍事和社羣認同。