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ポストAI社会で人間はどのように価値を生み出すのか?

本稿では、AIとロボットが物質的な豊かさをもたらした世界で、人間がどのように価値を創出するかを考察する。伝統的な経済生産が自動化される中、価値は独自の欲求、趣味の仕事、社会的地位、ゲームなどの非生産的活動から生まれる可能性がある。人間の仕事は「オフィスに行くこと」ではなく「買い物に行くこと」になるかもしれない。

ソースHacker News AI著者: demonstrandom

現在のAIに関する支配的な物語は、「ホワイトカラーの仕事が次に来る」というものです。これには弁護士、ソフトウェアエンジニア、放射線科医、作家、数学者、アーティスト、そして最終的にはコンピュータでできるあらゆる仕事が含まれます。この仮定が真実であり、さらにロボット工学が真の豊かさの世界をもたらし、財やサービスの生産が本質的に無料になると仮定しましょう。そのような世界で、人間はどのように価値を生み出すのでしょうか?私たちは何をする価値があるのでしょうか?機械にできないことは何でしょうか?機械がやらないことを私たちはやるのでしょうか?

収入は単に価値の代用に過ぎません。お金と資本主義システムは、人間の経済活動を調整し、可能な「現実の」成果のフロンティアを拡大するために生まれた抽象概念です。豊かな世界でAIが経済生産を担うならば、現在私たちが理解している収入は時代遅れになるかもしれません。問題は「どんな仕事が残るのか」ではなく、「経済生産がもはや意味のある価値の源でなくなったとき、人間にとって価値を生み出すメカニズムは何か」です。さらに、豊かな世界でも、注意力、地位、意味、ポジションなど、本質的に有限で競争的な財は依然として希少です。価値創造と資源配分の通常の経路が自動化された場合、人間はこれらの希少資源をどのように配分するのでしょうか?

本稿では、様々な価値創造メカニズムを提案し、おおよそ時代遅れになると予想される順に検討します。まず、肉体労働:たとえすべてのデスクワークが自動化されると完全に信じていても、人間の手と体が現実世界で置き換えられるまでには時間がかかります。しかし、ロボット工学が進歩するにつれ、人間の肉体労働は最終的には完全に置き換えられると予想されます。次に、趣味の仕事:AIが何でも生み出せるなら、ボトルネックは実行から仕様策定へと移ります。自分が何を望むかを決定し、それを機械に指定できるかどうかが問題です。趣味の仕事は、創造、キュレーション、選択の3つの操作に分類できます。創造は、ある集団や個人が望む新しいものを作ることです(例:監督が大ヒット映画を作る、音楽家が特定のミューズのために作曲する、ブロガーが将来の自分のために書く)。キュレーションは、特定の美学や品質基準に従ったリストをまとめることで、博物館のキュレーターがどの絵を飾るか選ぶ、書店のオーナーが棚の在庫を決める、映画協会が質の高い映画を選ぶなどが該当します。最後に、選択は、一連の選択肢から一つを選んで注意を向けることで、これには実際には長い意思決定の連鎖(「需要連鎖」)が伴うことがあります。例えば、レストランがどのワインを仕入れるか選び、ソムリエがおすすめを絞り込み、客が最終的に一本のワインを注文します。AIはすでにこれらの領域で価値を提供しています。Spotifyのプレイリスト、検索ランキング、レコメンドエンジンはすべてAI駆動のキュレーションツールであり、生成モデルはある程度オンデマンドで新しい画像、音楽、テキストを生成できます。さらに、パーソナライズド広告はあなたの好みを誘導し、個人の嗜好を部分的に決定づけます。

さらに区別すべき点として、「他人のための趣味」と「自分のための趣味」があります。他人のための趣味は、誰かが何を好むかを予測することです。これは基本的に予測問題であり、AIは十分なデータがあれば大衆向けに生成できます。自分のための趣味は少し異なります。あなたはレストランに入って何が欲しいかわからず、メニューを見てから決めるかもしれません(あるいはメニューにないものを注文することも)。メニューを見るまでは、あなたが欲しいものを伝えられなかったかもしれません。好みは選択肢と接触する瞬間まで存在しなかったのです。同様に、欲求は非常に個別的であり得ます。自分のための物事を選択する際には、まだ人間の趣味の仕事によって生み出される価値があります。そして、生成が無料になっても仕様策定のコストはなくなりません。

趣味の仕事が自動化に耐性を持つ理由は何でしょうか?一つの問題は、どの選択をするかの決定が、形式化するのにコストがかかる文脈(部屋、観客、季節、文化的瞬間、推薦を受ける人の内部感覚など)に依存する可能性があることです。もう一つの問題は社会的権威です。ソムリエの推薦の価値は、どのワインが推薦されるかだけでなく、誰が推薦するかにも依存します。また、決定が間違っていた場合の説明責任の問題もあります。しかし何より、この問題が難しい根本的な理由は、それが本質的に人間と機械の間のコミュニケーションに依存していることです。機械はあなたが選ぶために百万のバリエーションを生成できますが、高度に個別化されたデータの引き出し(人間の入出力に制約される)なしには、あなたがどれを好むかを知ることができません。

しかし、これはAIにとって本質的に解決不可能な問題ではありません。十分に長いデータ収集とトレーニングプロセスの後、AIが人間の好みのモデルを十分に発展させ、あなたからの入力をあまり必要とせずにあなたが好きなものを生成できるようになる可能性があります。特定の趣味や好みを持つことから生じる価値の問題はまだ残っています。今のところ、このエッセイを執筆、編集、公開しているのは人間です。しかし、おそらくいつかAIが、発想から研究、草稿、編集、フォーマット、公開までの全プロセスをエンドツーエンドで管理できるようになるでしょう。そうなれば、私は欲しいブログを、それを生み出す労力をかけずに読めるようになります。その時、私はブログを「書いている」のでしょうか、それとも「読んでいる」のでしょうか?意味のある区別はあるでしょうか?私の欲求が私と他者が消費するものを作り出します。他者がそれを消費するなら、私の欲求はそれ自体で価値があります。経済活動の目的が人間に価値を生み出すことであるならば、機械の生産の最終結果を指定するのを助けることは価値ある活動です。たとえ機械がすべての仕事をしても。

ポストAI世界では、人々は独自のスキルではなく、独自の欲求を通じて価値を生み出すかもしれません。あなたの仕事はオフィスに行くことではなく、買い物に行くことなのです。

社会的地位

地位は順序づけられる性質上、本質的に競争的です。物質的に豊かな世界でも、社会的地位は依然として希少であり得ます。現在の世界では、地位はしばしば生産的な経済貢献の副産物です。例えば、優れた芸術家、優秀な科学者、強力なCEOであることで地位を高めることができます。しかしポストAI世界では、生産と地位の結びつきが崩れます。問題は、生産がもはや地位を生まないとき、何が地位を生むのか?ということです。

誰が最良の土地、最も望ましい配偶者、または最もクールなパーティーの招待状を得るのでしょうか?AIによる生産性の向上では、より多くの地位を生み出すことはできません。なぜなら人間は本質的に人々をランク付けしたいからです。同様に、顕示的消費は商品の実際の品質ではなく、商品が提示するシグナルに関するものです。1万ドルの独占的なハンドバッグのポイントは、それを買えないことです。ハンドバッグの生産を自動化しても、地位のシグナルは他の恣意的なトークンに移行するだけです。

根本的な希少資源は注意力です。人間の注意力は、他のすべてが豊かでも有限です。地位ゲームは、他の人間の限られた帯域幅をめぐる競争と考えることができます。インフルエンサー経済は、常に存在してきたダイナミクスの強化です。実際、AIがコンテンツの供給を加速するにつれて、注意力への需要は依然としてボトルネックのままです。その結果、コンテンツを生産するよりも注意力を獲得することの方が相対的に価値を持つようになります。

ポスト経済は「ポスト」経済です。私たちはすでに逆転が起こり始めているのを見ることができます。「いいね!」や視聴数は、それらがお金に変換できるから価値があるのではありません。代わりに、お金は「いいね!」や視聴数に変換できるから価値があるのです。最終的に、生産が消え去るにつれて、お金自体が単なる注意のトークンになるかもしれません。

ゲーム

地位ゲームはゲームの特定のタイプの一つに過ぎません。この傾向を他の種類のゲームに一般化することができます。

ゲームとは、プレイの経験と勝者または敗者(あるいは少なくとも「良い」選手と「悪い」選手)の決定を通じて価値を生み出す、ルールのある自発的な競争です。

前のセクションではソーシャルゲームについて説明しました。「Instagramで最も多くのいいねを獲得する」はソーシャルゲームです。「最もきれいな芝生を持つ」もソーシャルゲームです。「昇進を得る」「KPIを達成する」「企業のはしごを登る」も同様です。AIが実際の仕事をより多く自動化するにつれて、ゲームの側面は人々がキャリアから価値を引き出す方法においてより中心的になるかもしれません。実際の経済的貢献(「仕事をすること」)は、企業政治、ネットワーキング、自己宣伝のゲームをどれだけうまくプレイするかほど重要ではなくなるかもしれません。おそらくこれはすでに起こっています。

しかし、企業ゲームを超えて、ボードゲーム、カードゲーム、ビデオゲーム、スポーツ賭博、料理競技、ディベート、トリビア、ポーカー、ボウリング、ピックアップバスケットボール、ファンタジーフットボール、スピードラン、大食い競争などがあります。これらはすべて、何らかの構造と参加者間のパフォーマンスを比較できる結果を持つ自発的な競争です。

ゲームは必ずしも楽しい、公平、または娯楽的ではありません。それらはストレス、フラストレーション、敗北感を引き起こすこともあります。ポストAI世界では、生産が自動化され豊かになる中で、ゲームは価値を生み出し希少資源を配分するためのより中心的なメカニズムになるかもしれません。それらは本質的に人間中心であり、人間の判断、社会的相互作用、プレイの経験に依存するため、自動化に耐性があります。さらに、それらは勝者と敗者を明確に区別でき、これは地位生成の重要な側面です。ゲームに勝つことの価値は、結果だけでなく、プレイのプロセスとそれに伴う社会的承認にもあります。

チェスを考えてみましょう。チェスは単純なルールを持つが無限の複雑さを持つゲームです。それはプレイの経験、スキルの社会的承認、競争の物語を通じて価値を生み出します。AIが超人的なレベルでチェスをプレイできるとしても(これはすでに事実です)、人間がチェスをプレイする経験とそれに伴う社会的承認は依然として価値を生み出します。実際、チェスはかつてないほど人気があり、何百万人もの人々がオンラインでプレイし、グランドマスタートーナメントを観戦しています。コンピューターがどんな人間のプレイヤーも打ち負かすことができるにもかかわらずです。それでも、二人の人間は相対的なスキルを測定するために競争することができます。

スポーツ

スポーツとゲームは密接に関連する現象です。以前のエッセイで、私はスポーツが芸術であるかどうかを簡単に考察しました(時々そうである)。スポーツはゲームでしょうか?答えも「時々」だと思います。

いくつかのスポーツは明らかにゲームです。サッカーの試合は、ルール、選手、結果を持つゲームです(前のセクションの思考実験は身体的な要素を持つゲームでもうまく機能します)。一方、他のスポーツは競争よりもパフォーマンスと見世物に重点を置いています(特に「芸術」と呼ばれるもの)。

スポーツにはもう一つ言及すべき側面があります。それは人間の身体の根本的な限界の探求です。100m走、マラソン、走高跳、走幅跳、棒高跳など、多くの人間の活動は人間の身体的パフォーマンスの限界をテストする試みです。ポストAI世界では、スポーツは身体的挑戦、競争の物語、コミュニティのアイデンティティを組み合わせた、人間の重要な価値源として存続するかもしれません。